Ready Player One, le game-changer du cinéma numérique par Steven Spielberg

Synopsis : “2045. Le monde est au bord du chaos. Les êtres humains se réfugient dans l’OASIS, univers virtuel mis au point par le brillant et excentrique James Halliday. Avant de disparaître, celui-ci a décidé de léguer son immense fortune à quiconque découvrira l’œuf de Pâques numérique qu’il a pris soin de dissimuler dans l’OASIS. L’appât du gain provoque une compétition planétaire. Mais lorsqu’un jeune garçon, Wade Watts, qui n’a pourtant pas le profil d’un héros, décide de participer à la chasse au trésor, il est plongé dans un monde parallèle à la fois mystérieux et inquiétant…”

Les lumières de la salle de cinéma s’allument, tu te repositionnes sur ton siège pour avoir fière allure parce que la position “je m’installe comme à la maison” ce n’est pas trop ça, et là, ton ami(e) se retourne vers toi et te pose la question fatidique…

cinetick

 


[ATTENTION SPOILS. L’ARTICLE QUI SUIT RÉVÈLE DE NOMBREUX POINTS DE L’INTRIGUE DU FILM]

Le 28 mars prochain sortira en France Ready Player One, le nouveau film réalisé par Steven Spielberg. Parler de film événement serait un euphémisme tant celui-ci cristallise les passions depuis l’annonce du projet, en allant crescendo depuis les premières images révélées il y a quelques mois. Entre l’attente démesurée et le divorce prononcé sur quelques minutes de bandes-annonces, les réactions sont aussi nombreuses qu’extrêmes, promettant des débats houleux lorsque le film sera disponible pour tous. Mais qu’en est-il purement du film, au-delà des attentes, des clashs et des avis des uns et des autres ? Tout ce qui gravite autour du film, son synopsis, sa promo, ses images, semblant annoncer un film proche du révolutionnaire. GAME ON.

Une des grandes récurrences de la filmographie de Steven Spielberg est son intérêt pour les films de quêtes, ceux au cœur desquels la recherche d’un objet cache la recherche d’un sentiment, d’une relation (la Blue Fairy de A.I. n’est là que pour donner à David l’amour qu’il n’a jamais eu, tandis que le Graal d’Indiana Jones sert à renouer les liens entre Indy et son père). Il n’est alors pas étonnant de voir qu’il s’empare d’un film où le cœur de l’intrigue vidéoludique (mais qui ne donne, pour une fois, jamais l’impression d’être construite ou filmée comme un jeu vidéo bateau) est la quête de clefs, qui amèneront elles-mêmes à un œuf, qui amènera lui quant à lui au contrôle de cette immense réalité virtuelle, aux possibilités et frontières infinies. Une quête pour de multiples objets, cachant donc une quête philosophique pour de nombreux objectifs. La libération du prolétariat par le grand groupe voulant contrôler ce monde (métaphore splendide envoyée aux studios capitalisant sur la nostalgie 80s), l’émancipation d’un monde trop morne, la recherche de l’amitié et de l’amour. Autant de thèmes concentrés dans un récit fulgurant, passant à 200 à l’heure, car uniquement développé dans l’action constante, celle de l’OASIS, mais également celle du monde réel, où l’IOI (le grand groupe donc), traque les protagonistes. C’est dans cette action constante qu’on trouve d’ailleurs la force du montage, cette force de passer en un cut du monde virtuel (shooté en performance capture) au monde réel sans choquer, brusquer ou dérouter. Cette intelligence dans le raccord, entre un geste dans l’OASIS et dans la vie réelle, raccrochant le spectateur aux enjeux bien réels que les personnages font exister dans la virtualité. C’est d’ailleurs là tout le propos du film, la manière dont le virtuel existe dans le réel, et inversement.

Dès la première scène, ce propos s’illustre d’ailleurs. Si elle contient le (petit) défaut récurrent du film, expliquer par une voix off/un dialogue un élément déjà montré à l’écran (redondance narrative rare chez Spielberg), elle explicite en un seul plan le film, en montrant le héros sortant de son quotidien, où les habitants de son bidonville s’échappent de leur réalité au travers des casques de réalité virtuelle (dommage que l’univers réel ne soit d’ailleurs pas plus exploité tant il regorge de détails visuels). C’est le triomphe de l’imaginaire sur la morne réalité, mais, dans le même temps, l’ambition de faire retrouver à cette réalité son intérêt et le goût qu’elle a perdu parce que rien n’est plus réel que la réalité.

Ce qui frappe dans Ready Player One, c’est son modernisme et ses nuances. Là où certains l’accusent déjà de n’être qu’un amas de références vulgaires, le film façonne ses références de telle manière qu’elles deviennent des avatars, et qu’elles interagissent avec le récit. On pense à cette scène où le cinéaste plonge dans un obscur (pour les non-cinéphiles) film d’horreur du début des années 80 (très loin donc de la référence “doudou”) et où le décor de ce film est remodelé, les personnages s’y incrustant, allant jusqu’à modifier un objet en y imprimant le visage du créateur de l’OASIS, James Hallyday, et utiliser cet objet au sein de la quête des héros. Tout se transforme, rien ne disparaît, surtout pas chez Steven Spielberg. Loin de l’hommage et du recopiage, toujours dans la réutilisation de références, de personnages, de films, de décors, d’objets, pour en faire le cœur des scènes. Mais le metteur en scène ne s’arrête pas là. C’est justement à travers ces références qu’il parvient à cette nuance, celle de dire que les références sont merveilleuses (qui n’a jamais rêvé de vivre dans son univers préféré, ou de tout voir rassemblé ?), et que de vivre à notre époque, avec tout ce qui est déjà sorti, est un bonheur, mais qu’il ne faut pas s’y perdre (rien ne vaut la réalité), et qu’il y a un besoin constant de se réinventer, et de réinventer le cinéma, pour proposer de nouvelles références.

Ce besoin de se réinventer, il est constant et tenace chez Steven Spielberg. En 1993, il réinventait le Cinéma (Jurassic Park et ses effets spéciaux) et son cinéma (Schindler’s List, drame historique pur à l’époque anomalie dans sa filmographie). En 2018, il poursuit cette exploration technique, cette réinvention de son cinéma par les effets spéciaux. Steven Spielberg a vu Avatar, a réalisé Tintin ou encore The BFG, il maîtrise la performance capture et a décidé d’aller plus loin, en tournant la grande majorité de son film de cette manière, avec un visuel photoréaliste (mais composé d’avatars, autoprojections des personnages dans ce qu’ils rêvent d’être), en repoussant toutes les limites du cinéma. Ready Player One, c’est du jamais vu. C’est la destruction physique constante des objets ou décors de l’OASIS, pour reconstruire le cinéma en les faisant naître à l’écran. En nous montrant que c’est possible. C’est possible de faire apparaître une voiture encapsulée de toutes pièces, en partant de rien, en un mouvement de caméra. Parce que le cinéma, la performance capture, le peuvent. Tout ce dont on a toujours rêvé (parfois littéralement) prend vie à l’écran parce que Spielberg a compris que dans l’OASIS il n’y avait pas de règles, et utilise les outils technologiques à sa disposition pour les abolir dans la réalité (la nôtre cette fois). Plus aucune loi physique connue ne régit la caméra, libre d’accomplir n’importe quel mouvement qui passera par la tête du réalisateur, parce que le fond vert, les effets spéciaux et (encore une fois) la performance capture lui permettent de faire ce qu’il veut. De mettre ce qu’il veut à l’image. De changer un décor tout en faisant exploser une voiture au milieu d’une course poursuite incluant King Kong, un T-Rex et un décor en mouvement (morceau de cinéma incroyable). Steven Spielberg abolit les barrières connues, détruit pour reconstruire derrière. Parce qu’il montre que c’est possible. TOUT est possible, et il suffit de (savoir) se servir des outils à disposition. Est-ce que Ready Player One est un “game-changer” ? Évidemment, et ce n’est pas une vue de l’esprit que de l’affirmer, pas une lubie personnelle, pas une projection de mes envies sur le film. Ready Player One est un film où l’on voit des plans, des scènes, qui n’ont jamais été vues auparavant, et c’est de cette manière qu’il change quelque chose dans l’histoire du cinéma, et qu’il est une date. Film du siècle, de la décennie ? Le temps nous le dira.

Le temps, et le manque de celui-ci, une autre thématique hautement Spielbergienne. De tout temps, les films réalisés par Spielberg ont été parcourus de course contre la montre, mais pour la première fois, la fin de cette course n’est pas l’aboutissement du film. Si le cinéaste s’éclate complètement à montrer l’OASIS, rien n’est plus important pour lui que la chambre d’enfant où tout commence, et où l’aventure finit enfin. Parce que ce que Steven Spielberg dit à la fin de cette course contre la montre, c’est que l’important n’est pas la victoire, mais comment la gérer. Parce que trop de victoires et de pouvoirs nuisent, comme à Hallyday, qui a laissé son associé et meilleur ami derrière lui, et le regrette tellement qu’il a conçu la quête sur ses regrets, et que ce n’est qu’en les comprenant qu’on peut gagner. Parce que s’enfermer dans le virtuel n’est pas bénéfique, et que la réalité importe, même si elle est mieux vécue avec des gens qui importent, et que l’on rencontre en ligne (ultime nuance et jeunesse d’esprit foudroyante).

Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si la conclusion de la chasse à l’œuf se situe dans un décor réel reconstitué dans le virtuel. Parce que l’un ne va pas sans l’autre, surtout aujourd’hui, mais que tout est question d’équilibre. Et ce n’est que quand apparaît, sur l’écran du jeune Hallyday, l’inscription “Game Over”, que le film peut terminer. Parce que les gentils ont gagné et les méchants perdu pour utiliser un schéma manichéen, ou parce que l’OASIS va enfin devenir un simple jeu, et plus un levier de pouvoir et d’économie servant à écraser les plus faibles. Parce que c’est un jeu destiné au mode multijoueur, et donc ultimement à être dirigé de cette manière. Parce que la réalité, enfin améliorée, peut enfin reprendre ses droits, avec des amis virtuels devenus réels (enfin, les relations virtuelles, devenues presque une base de l’amitié en 2018, ont été comprises et intelligemment traitées). Parce que Steven Spielberg fait de chaque tournage un terrain d’expérimentation et de jeu, et qu’il vient d’enfoncer une porte vers un Nouveau Monde de créations, un monde de possibilités, et que c’est à nous de reprendre le pouvoir créatif, à tous les cinéastes à l’imaginaire débordant de venir jouer, parce que la seule limite désormais, ce sera notre imagination. Game over ? Non. Game changed.


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